Herní peníze a majetek – reálné jako skutečné peníze

Kolikrát jste slyšeli nebo četli “Dyť to jsou jenom pixely, jenom hra, tak o co jde?” Kolikrát jste to řekli vy sami a do kdy jste tomu věřili? Možná právě do teď. Dokonce řada států je nucena reagovat na tento vývoj online světa. Přečtěte si, jaké státní novely vydala Čína nebo Korea.

 

V online hrách, především MMORPG nebo jiných MMOG a třeba i ve virtuálních sběratelských hrách a jiných, získat tyto pixely stojí čas a čas jsou peníze. Proto se za pixely v online hrách platí miliardy dolarů ročně, když nepočítáme poplatky za samotné hraní zaplacené autorům hry. Prodej herní měny a majetku ve hře výměnou za reálné peníze v absolutní většině případů porušuje pravidla dané hry, za což může být prodávající i nakupující potrestán odebráním prodávaného majetku, případně i vyhozením – banem ze hry, a tedy ztrátou herního účtu včetně herních postav a jejich majetku. A tento majetek může snadno jít do desetitisíců korun. Autoři hry ale většinou zasahují jen ve zcela jasných a extrémních případech.

Obchodováním s virtuálním majetkem v online hrách se zabývají především profesionálové a celé společnosti ze zemí, kde je to právně zcela nezávadné. Tento průmysl celosvětově zaměstnává statisíce lidí. Za posledních deset let se tento obchod stal nejen samozřejmou součástí světa MMO her, ale také se přímo odrazil v jejich designu. Vývojáři totiž pomalu přistupují na dříve potlačovaný princip, který hlásá: majetek ve hře = pixely = data = čas = peníze. A protože lidé nezadržitelně chtějí platit za virtuální majetek (aby šetřili čas), vývojáři se to učí tolerovat a především, snaží se hráčům sami nabídnout podobné placené služby.

Nákup i prodej majetku v online hrách za reálné peníze jsem viděl, zažil, tajil a dokonce trestal v řadě prvotřídních MMORPG titulů. Přečtěte si, co jsem o tom zjistil…

Lidský faktor nekompromisně káže – čas stojí peníze

A proto někteří hráči dají přednost namísto investice desítek, stovek a tisíců hodin hraní, investici skutečných peněz a to co ve hře chtějí, si prostě koupí. Například ve Star Wars Galaxies, stejně jako ve všech MMORPG, existují extrémně vzácné a ceněné předměty. V lepším případě třeba legendární Mandalorianské brnění, pro jehož získání je třeba ve hře splnit řadu časově velmi náročných úkolů (v řádu až stovek hodin) nebo si ho ve hře zakoupit za stovky milionů herních peněz, k jejichž získání je opět potřeba investovat čas.

Mandalorianské brnění je legendou ze Star Wars, provází tento svět od jeho počátků, od Epizody 5 až do dnes, například je v právě vysílaných nejnovějších epizodách Clone Wars.

Co když ale ráno vstáváte do práce, po práci musíte strávit nějaký čas s rodinou a nemůžete hrát každý večer X hodin? Vezmete skutečné peníze a za ně si v nějakém internetovém obchodě koupíte herní peníze v dané hře, za které si to koupíte. Nebo nechcete porušovat pravidla hry a prostě děláte pro dosažení onoho cíle, co je ve vašich silách. Tématu těchto online obchodů se (možná) budu věnovat v jiném článku.

Herní velmoc Jižní Korea se už dokázala s virtuálními měnami vypořádat pomocí nových zákonů, které se zabývají obchodem s virtuálním majetkem ve hrách a také ho specificky jasně zdaňují, takže nic nebrání tomu, aby se stal jasným a zcela legálním příspěvkem jejich ekonomice a státnímu rozpočtu. Zatímco v některých jiných státech se prodej virtuálního majetku zbytečně tabuizuje a ocitá se v podobné pozici, jako třeba prostituce. Neochota vyjít tomuto průmyslu vstříc tak podporuje rozvoj černé ekonomiky, podvodu a zločinu.

Například Čína loni vydala velmi zajímavou novelu, kterou dramaticky reguluje virtuální měny. Nepatřím mezi ty vyvolené, co by to zcela pochopili, nicméně se jedná o to, že oficiální virtuální měny (například služba QQ na Tencent.com, která má více uživatelů než Facebook) nyní v Číně podléhají omezení – mohou být použity pouze k zakoupení služeb poskytovaných vydavatelem této měny. Neoficiální měny, kterými právě jsou virtuální peníze v MMORPG hrách, Čínský zákon (zdá se) nepovažuje za peníze ale za majetek, s tím si proto mohou hráči nadále dělat, co chtějí. Přecejen by bylo zvláštní, kdyby Čína zakázala obor průmyslu, ve kterém suverénně dominuje celému světu (údajně 80% zaměstnanců tohoto průmyslu je z Číny).

Někomu to kazí hru

Asi největším negativem tohoto nákupu virtuálního majetku je, že v těch hrách, které to svými pravidly nepovolují, je to prostě a jednoduše porušování pravidel. Takže ten, kdo férově hraje, aby ve hře získal něco vzácného nebo drahého, může najednou zjistit, že jiný hráč místo aby se ve hře snažil, si to koupil za skutečné peníze. Ten férový hráč je pak právem naštvaný.

Druhý problém je, když chování takzvaných farmářů – lidí co hrají pro reálné peníze, obtěžuje normální hráče. Více o tom v jiném článku.

Kdo nemá čas hrát, může si připlatit

Stává se veřejným tajemstvím, že i ve hře, co oficiálně nemá povolené obchodování za reálné peníze, je možnost si koupit virtuální majetek za majetek reálný důležitým usnadněním pro hráče, kteří by jinak nebyli schopni ten virtuální majetek získat – nemají dost času, nemají trpělivost nebo to prostě neumí. Právě tito lidé, kteří třeba nemají tolik času ale mají reálné finance, jsou často pro hru velmi nadějnými zákazníky. Hru nezatíží, ale hodně zaplatí.


Brnění, zbraně, oblečení, domy, vozidla, lodě, jídlo, zvířata… v MMORPG vše stojí virtuální peníze. Jak je získáte?

Potkal jsem hráče, co narozdíl ode mě neměli jeden herní účet (měsíčně 15 dolarů) ale třeba dva, tři, pět, sedum, deset… 150 dolarů měsíčně od jednoho hráče ze statisíců, kteří takovou hru hrají. Když správce hry vidí takového hráče, je pro něj nevýhodné ho potrestat a vyhodit ze hry, za to že si koupil herní majetek za reálné peníze. Navíc, když farmáři, ti co získávají herní peníze na prodej, se svými desítkami počítačů na kterých běží X her najednou, za své postavičky ve hře často také platí 15 dolarů měsíčně! Podíl zisku od “hráčů”, kteří se podílí na nákupu nebo prodeji virtuálního majetku, natolik stoupá, že řada vývojářských studií se je za to rozhodla netrestat vůbec nebo jen omezeně, pokud tedy očividně neškodí hře.

Autoři MMO her se nyní sami snaží prodávat virtuální majetek

Kdysi byly téměř všechny MMORPG hry založeny na rovném měsíčním poplatku. Jenže vývojáři zjistili, že někdo si například koupí hru za 50 dolarů a pak měsíčně platí poplatek 15 dolarů, přitom si v ní proti pravidlům koupí od farmářů majetek za stovky dolarů, aby ho sám nemusel získat. Nejen, že správci hry měli problém hráče za to potrestat, začali ale i přemýšlet, jak na tom prodeji virtuálního majetku ve své hře vydělat.

Klasická MMORPG má v dohodě s koncovým uživatelem, kterou musíte odsouhlasit před hraním hry, uvedeno, že vše virtuální v této hře není nikdy vaše ale je majetkem provozovatelů hry. Vy jste si hru koupili, software je váš k použití, ale postavička v ní a vše ostatní, není vaše. Totální většina hráčů těchto her nejen, že si tuto dohodu nikdy před odsouhlasením nepřečetla, ale valná část z nich ani neumí ten jazyk, jakým je napsána, např. anglicky. Vtipné tedy je, že když kupujete touto dohodou omezený virtuální majetek, tak nakonec stejně není váš (a už vůbec nikdy nebude na území ČR nebo na celnici), přesto je ve hře zcela váš… V podstatě kupujete službu, možnost ho využívat.

Dnes už jsou ale hry, které mají obchodování jejich virtuálního obsahu za reálné peníze nejen povolené, ale je to i jejich podstatou. V případě nejznámější z nich, tedy Second Life, je ovšem nesporné, že se nejedná o hru. Je to virtuální svět, kde je možné vytvořit cokoliv, ale za zakoupené pozemky na kterých to uděláte, se platí, stejně jako za předměty a objekty (domy, jachty, spodní prádlo atd) vytvořené hráči. Hra má nastavený kurz, podle kterého je možné volně převádět reálné peníze ze svého účtu na ty virtuální ve hře i naopak. Jsou lidé a firmy, které se tímto živí. Jenže právě proto se taková hra stává tak málo hrou a tolik simulací skutečného světa. Najednou je zde skutečná ekonomika.


Hráčské město. Stavba domů, jejich zařízení, zajištění dostatečného počtu aktivních obyvatel, placení provozních nákladů, provoz obchodů, dopravy… to vše stojí i ve hře čas a peníze.

Mnohem rozšířenější jsou online hry založené na mikrotransakcích. Taková hra nestojí nic, stáhnete si jí zadarmo a i hrát ji můžete zadarmo, platí se v ní ale právě za ty drahé a parádní věci nebo herní výhody. V praxi to vypadá tak, že ze vzorku sto hráčů takové hry jich třeba třetina neplatí vůbec nic, protože nechce nebo nemůže, polovina platí trošku, a zbytek platí tolik, že to zaplatí za všechny ty hráče, co neplatí nic, někdy ještě mnohem víc. Tento model pochopitelně zvýhodňuje ty, co mohou zaplatit nejvíce.

Nechutné a zavraždění hodné ale je, když hra, která je založena na měsíčních poplatcích, dodatečně zavede mikrotransakce. Napíšu to upřímně – ti z nás, co nemají na to platit měsíčně za svou oblíbenou hru “moc”, mohou dát přednost hře, kde se platí rovný měsíční poplatek třeba těch 15 dolarů, a za tuto částku máte vše k dispozici. Někdo si zaplatí herní účty (kopie hry) dva, někdo tři, stejně má mozek jen jeden a ruce dvě, takže může efektivně hrát jen jednu hru najednou. Ale, když jako to například vývojáři udělali v SWG nebo EverQuest 2, po letech běhu hry přidají systém, kde si NAVÍC můžete ve hře přikoupit něco navíc za reálné peníze, potom to tu férovost hry založené na měsíčních poplatcích pošle do háje a mnoha hráčům to sebere chuť hrát. Jenže, vývojářům se to může vyplatit.

Každý hráč má jinou cenu

Zatímco někdo je rád, že si může dovolit platit měsíčně dolarů 15 (a znám lidi, co si to nedovolí), někdo je ochoten za svou hru, svůj volný čas, zábavu, relaxaci, svůj virtuální majetek, utratit měsíčně tisíce korun. Jednoho krásného dne jsme tak postávali na náměstí našeho města River Camp na planetě Corellia v SWG, probírali jsme naštvaně, jak do hry přidali dvě nové budovy, které je možné získat jen z balíčku karet, který je potřeba si koupit. Plivali jsme špínu na Johna Smedleyho, Sony Online Entertainment (autory hry), spamovali a obřími obrázky hackovali herní fóra. Druhý den, ta vytoužená budova stála na náměstí.

Jeden z obyvatel města přes noc nasypal přes tři tisíce do té karetní hry a nakoupil tolik balíčků, dokud v jednom nedostal tu budovu. Tím zaplatil té hře za měsíc více, než my ostatní dohromady (ten samý měsíc). Kouzlo je ale v tom, že nebýt nás, tak by to nekoupil! Lidé a hráči se totiž ke svým činům motivují navzájem.

Komunita, lidský faktor, komunita

Klíč k tajemství skutečné ceny virtuálních předmětů tkví v hráčské komunitě. Chci se před kámoši předvést v tom novém vznášedle, chci pro svoji tanečnici ty nové šaty, chci lepší výzbroj abych s nimi mohl jít na výpravu? Musím pro to ve hře pracovat – nebo si to koupit. Dokud budeme chtít něco získávat, dokud nám hra bude strkat před nos cíle a dokud budeme hrát spolu, abychom se vzájemně motivovali a soupeřili v získávání majetku a dosahování cílů, uděláme vše pro naplnění našeho přání, i když při tom někteří poruší pravidla hry. Takhle to funguje v reálném i virtuálním světe. Proto i ty pouhé pixely, pouhá data, jsou stejně reálná a cenná, jako věci “skutečné”. Nakonec ale, obojí se to skládá z atomů.